Estimadas familias, en este momento de nuestro recorrido por sexto de primaria, ya se ha iniciado el Programa de emprendimiento en el aula. En Alquería Educación se entiende el emprendimiento, no únicamente en su acepción empresarial, sino como una competencia clave que integra la iniciativa personal, la creatividad aplicada, la capacidad de identificar necesidades y oportunidades, la planificación, el trabajo en equipo, la asunción de riesgos calculados y la comunicación de ideas y proyectos, en línea con el marco europeo de competencia emprendedora
Este año en sexto el reto es pasar de «hacer un proyecto» a «detectar oportunidades reales y decidir con otros». Esta primera sesión reactiva la creatividad, el trabajo en equipo y la mirada emprendedora con un reto de pensamiento divergente en la línea del juego de la NASA, pero con un giro: aquí no hay ranking de expertos y la respuesta más valiosa es la más original y mejor argumentada.

En este primer trimestre, ya se han llevado a cabo dos sesiones de trabajo, programadas para retomar los objetivos iniciados el curso pasado, habilidades y estrategias que se pusieron en marcha con el Proyecto 5º ECO.
Las actividades que se han iniciado y que se continuaran en las próximas semanas se han secuenciado en función del desarrollo que se establece en un proyecto emprendedor:
Evaluación de intereses y detección de oportunidades (Grupos de discusión) . En estos grupos aprenderemos a proponer nuestros intereses al grupo de forma asertiva, analizando ventajas, desventajas y viabilidad de las diferentes ideas. Se trata de una habilidad para el trabajo en equipo que se entrena a través del diálogo y la aceptación de las ideas de los demás. En conclusión es la fase de detección de necesidades y oportunidades del entorno.
Toma de decisiones del proyecto elegido. Llegar a acuerdos y tomar decisiones es un aprendizaje importante tanto para desarrollar el proyecto como para favorecer el desarrollo personal.
Organigrama, roles y calendarización del proyecto. Se trata de ir organizando nuestro trabajo, adquiriendo herramientas de planificación y gestión de los tiempos, a sabiendas de que el programa busca adaptarse a los ritmos de cada proyecto y a las circunstancias que vayan apareciendo.
Desarrollo de actividades que se pueden englobar dentro de las habilidades imprescindibles para emprender: cohesión de grupo y trabajo en equipo, expresión y comunicación de ideas, desarrollo y maduración de ideas, pensamiento divergente y creatividad, y retos y dinámicas variadas diversas.
Conclusiones y comunicación. Los aprendizajes adquiridos y el trabajo realizado durante el proyecto deben consolidarse a través de un proceso de metacognición: ser consciente de lo aprendido, y una forma sencilla y natural de hacerlo es ser capaz de comunicarlo, en cualquier formato, al resto de compañeros y compañeras o a la comunidad educativa.
Evaluación. Se analizará, respecto al punto de partida, qué avances se han logrado, qué aprendizajes se han adquirido, qué dificultades se han encontrado y se mantendrá una actitud de mejora continua y de aprendizaje a lo largo de toda la vida.
A partir de lo anterior, en sexto se ha comenzado el trabajo alrededor de una secuencia didáctica llamada «Misión aurora» y que cuenta con distintas tareas a desarrollar tanto de forma individual como en grupos de discusión.
Los objetivos de esta secuencia son los siguientes:
- Reactivar lo aprendido en 5.º y reactivar al grupo al comienzo del curso.
- Generar muchas ideas distintas ante un mismo problema (fluidez, flexibilidad y originalidad).
- Argumentar una decisión individual, negociarla en equipo y llegar a un acuerdo.
- Convertir recursos limitados en una propuesta de valor que responda a una necesidad.
- Identificar un problema real del entorno que quieran resolver durante el curso.
Así durante la primera sesión se realizaron dos actividades. La primera fue el Bingo emprendedor. Consiste en que cada alumno/a recibe una tarjeta con 9 casillas del tipo «Encuentra a alguien que…». Durante 6 minutos circulan por el aula. Cuando alguien cumple una casilla, esa persona firma en ella. Regla de oro: solo una firma por compañero/a en toda la tarjeta, para incluir a todos los compañeros/as del grupo. Una vez conseguido el Bingo, se hace una puesta en común rápida dónde se lanzan algunas preguntas del tipo: «¿Qué os ha sorprendido? ¿Qué talentos hay en esta clase que podrían servir para un proyecto?».
La segunda actividad fue Reto Relámpago; hay que dar 60 usos a un vaso de papel, distintos a su uso habitual (beber). Esta actividad se realiza también de forma individual. Se da un tiempo para escribir todos los usos posibles de un vaso de papel. Algunos miembros del aula llegaron a los 40 usos. Después subrayaron su idea más original y explicaron en un breve discurso por qué la habían elegido, cómo funcionaría la idea elegida.
- En la segunda sesión realizada esta semana, se continúo con la actividad : Cargamento a la deriva. Se les lee una historia cuyo argumento es que una nave de carga se estropea y ha aterrizado de emergencia en el planeta Aurora, donde hay una colonia que se llama Nueva Esperanza con 120 habitantes y donde no hay tiendas, ni dinero. Lo que necesita esta ciudad es que se cree una empresa. Del naufragio solo se han podido rescatar 12 objetos. El Consejo de la colonia la misión de elegir cinco de ellos y que se utilicen para crear una empresa que mejore la vida de los colonos. Hay una condición: cada objeto debe usarse de una forma distinta a la habitual. Aquí se inicia con un tiempo de trabajo individual donde cada alumno/a tiene 12 tarjetas y rellena en su hoja de decisión qué 5 objetos elegiría de su cargamento, para qué lo usaría y qué necesidad de la colonia resolvería.
Posteriormente se realiza un trabajo en grupo donde durante unos 20 minutos los 4-5 miembros del grupo deciden entre todos y acuerdan que 5 objetos elegirían. En esta fase hay una regla, no se puede imponer, deben argumentar el por qué y convencer a los demás.
Por último con esos 5 objetos, cada grupo diseña su empresa y rellena los siguientes datos:
- Nombre de la empresa y eslogan.
- ¿Qué necesidad de la colonia resuelve? ¿A quién se dirige?
- ¿Qué ofrece (producto o servicio)? ¿Qué uso inesperado tiene cada objeto?
- ¿Cuál es el mayor riesgo y cómo lo afrontarían?
Para la próxima sesión cada grupo debe elaborar un pitch exprés de 40 segundos donde expongan al resto de clase por qué la elección de sus cinco objetos es la mejor y la empresa que han creado debe ser la elegida por los colonos. En este punto se irán introduciendo preguntas de reflexión para todo el grupo.
Y por último para concluir estas primeras sesiones se hará el diario de a bordo y el radar de las oportunidades: cada miembro del grupo completa su Diario de a bordo: qué hizo bien, qué le costó, qué competencia emprendedora usó. Después debe escribir en un post-it un problema real del colegio, del barrio o del mundo que le gustaría resolver (un problema, no una solución). Y por último se pegarán los post-it en el mural «Radar de oportunidades». Y desde aquí iniciaremos nuestra toma de decisiones.
Buen fin de Semana
Isabel Rosales.