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preparados para viajar

La próxima semana viviremos una de las experiencias más esperadas e ilusionantes del curso: nuestro viaje de estudios a Piñar. Allí realizaremos diferentes actividades relacionadas con la prehistoria, entre ellas la visita a las conocidas cuevas de Piñar y distintos talleres donde podremos descubrir cómo vivían las personas hace miles de años.

Por ello, durante estos días hemos comenzado a prepararnos en clase, trabajando previamente algunos contenidos para que el alumnado pueda disfrutar mucho más de todo lo que va a vivir durante esta aventura.

Para comenzar, realizamos una gran lluvia de ideas en la que compartimos todo aquello que ya sabíamos sobre la prehistoria. Fue muy interesante escuchar sus aportaciones, curiosidades y conocimientos previos. A partir de ahí, empezamos a organizar y comprender mejor las distintas etapas históricas, diferenciando especialmente el Paleolítico, el Neolítico y la Edad de los Metales.

Poco a poco fuimos descubriendo cómo cambiaba la forma de vida de las personas en cada periodo: cómo vivían, qué comían, cómo cazaban, cuándo comenzaron a cultivar o a utilizar los metales. Todo ello se trabajó utilizando diferentes propuestas y actividades dinámicas que facilitaran la comprensión de unos contenidos tan amplios y llamativos.

Cuando el aprendizaje se vive despertando la curiosidad, el interés aumenta enormemente y la vivencia posterior se ha hace exponencialmente significativa.

También hemos realizado diferentes dibujos relacionados con algunos de los elementos más representativos de la prehistoria: cuevas, herramientas, fuego, animales, etc. Estas actividades artísticas les han permitido expresar lo aprendido, desarrollar su creatividad y recrear, desde su propia mirada, cómo imaginan aquella época tan lejana.

Pero, sin duda, más allá de todos los aprendizajes relacionados con la prehistoria, hay otro aspecto que está llenando estos días de emoción: la ilusión por el propio viaje. Será una experiencia muy especial, ya que compartirán una noche fuera de casa junto a sus compañeros y compañeras. Hemos aprovechado también este momento para hablar sobre la importancia de la responsabilidad y la autonomía, especialmente en aspectos tan cotidianos como preparar su propia maleta, cuidar sus pertenencias o colaborar en todo lo necesario durante la estancia; también en una oportunidad educativa muy valiosa. Poco a poco van comprendiendo que crecer implica asumir pequeñas responsabilidades y aprender a desenvolverse cada vez con mayor independencia.

Nos encontramos, por tanto, en una semana llena de ilusión, aprendizaje y emoción. Estamos seguros de que esta experiencia en Piñar será inolvidable y de que todo el trabajo previo realizado en el aula hará que puedan disfrutarla todavía más, comprendiendo mejor todo aquello que descubrirán en las cuevas y en los diferentes talleres. Ahora solo queda continuar la cuenta atrás y preparar las maletas para esta gran aventura prehistórica.
Os dejamos las recomendaciones que con las contribuciones de todos y todas hemos puesto en común:

ASEO: Crema solar, pasta de dientes, cepillo de dientes, repele mosquitos y cepillo para el pelo o peine.

ROPA: Pijama, ropa interior, una muda, pantalón largo, sudadera o chaquetilla, zapatillas y toalla de aseo.

OBJETOS PERSONALES: Libro, peluche, gafas de sol, linterna y gorra.

Midiendo el mundo que nos rodea

Esta semana hemos explorado las matemáticas a través de un trabajo muy práctico y cercano: las magnitudes, concretamente la longitud. Lejos de aprender únicamente desde el libro o la pizarra, hemos querido descubrir para qué sirve medir y cómo esta este recurso está presente constantemente en nuestra vida cotidiana.

Para comenzar, hablamos en clase sobre qué significa medir. Poco a poco fuimos comprendiendo que medir consiste en comparar una longitud con una unidad determinada para saber cuánto ocupa algo de largo, ancho o alto. A partir de ahí, iniciamos una serie de actividades manipulativas y vivenciales que han permitido al alumnado aprender de una forma mucho más significativa.

Dentro del aula comenzamos midiendo objetos cercanos y familiares. Utilizamos reglas, cintas métricas y otros instrumentos de medida para averiguar cuánto medían nuestras mesas, estuches, cuadernos, lápices, libros e incluso algunos rincones de la clase. Antes de medir, hacíamos hipótesis y pensábamos qué objetos serían más largos o más cortos, fomentando así también el razonamiento y la estimación.

Además de aprender a utilizar correctamente los instrumentos de medida, trabajamos aspectos muy importantes como la observación, la comparación y la precisión. Poco a poco fueron entendiendo que no basta con “mirar” un objeto para saber cuánto mide, sino que necesitamos herramientas y unidades que nos ayuden a hacerlo de manera exacta.

Después trasladamos todo este aprendizaje al exterior. Salimos al patio del colegio para enfrentarnos a medidas mucho más grandes. Allí medimos bancos, zonas del suelo, paredes y diferentes espacios del entorno escolar. Esta experiencia resultó especialmente motivadora, ya que pudieron comprobar cómo las matemáticas sirven también para comprender y organizar el espacio que utilizamos cada día.

 

 

Por supuesto, nos hemos medido a nosotros y nosotras mismas. Pudimos hasta descubrir la diferencia respecto al pasado año y mas tarde ordenarnos para comprobar que la medida había sido hecha correctamente.

Vivir las matemáticas de forma práctica y cercana, se convierten en una herramienta útil, divertida y mucho más fácil de comprender.

Seguiremos avanzando en el trabajo de las magnitudes durante las próximas semanas, descubriendo nuevas formas de medir y relacionando siempre los aprendizajes con situaciones reales y cotidianas.

La conferencia de Ale sobre cómo hacer un vídeo juego nos ha despertado mucho interés.

Para hacerlo debemos seguir una serie de pasos importantes.

1.) escoger el tipo de juego que quieres crear. Como un juego de Aventura, un puzzle, de carreras, etc.

2.) escoger los personajes y su mundo. Algunos personajes famosos son: Mario, Luigi, Princesa Peach, Donkey Kong, y Yoshi. En Pokemon, Pikachu. En el juego de Pac-Man está Pacman y otros más. También en Sonic hay varios personajes.

Cada uno de estos personajes viven en sus propios mundos. Como Mario vive en varios mundos. El mundo de agua, de espacio, de setas, y muchas más. Cada mundo es un distinto nivel.

Para que funcione un videojuego; Primero hay que hacer las reglas e instrucciones. También hay que decidir cómo ganar o perder. Hay que crear los elementos como vidas, monedas, tiempo, enemigos y las metas. Finalmente hay que programar el videojuego.

Para programar un vídeo juego se necesita un ordenador para escribir el código que le da las instrucciones a el juego.

Cuando termines de programar el código, se prueba y se corrige si hay errores.

A través de este juego Ale nos ha mostrado cómo usar códigos para programar un videojuego.

Cubetto tiene varias fichas con códigos.

Las fichas verdes significan un paso adelante

Las fichas rojas significan un giro a la derecha.

Y las fichas amarillas significan un giro a la izquierda

Nuestro objetivo es que Cubetto llegue a la montaña.

Para ello se le van dando las instrucciones.

Para terminar, todos hemos pensado en un videojuego que nos gustaría crear. Y en una hoja que nos ha facilitado Ale, hemos ido marcando qué tipo de juego queríamos crear, con que personajes y su mundo.

También hemos dedicado un tiempo muy especial al bienestar emocional y a la relajación a través de una sesión pensada para trabajar aspectos fundamentales en estas edades, como la calma, el autocontrol, la conciencia corporal y diferentes funciones ejecutivas. En el ritmo acelerado del día a día, consideramos muy importante ofrecer al alumnado momentos en los que puedan parar, escuchar su cuerpo, relajarse y conectar consigo mismos y con los demás desde la tranquilidad y el cuidado.

La primera de las dinámicas realizadas ha sido “el túnel de la calma”. Para ello, organizamos al alumnado en dos filas enfrentadas, formando un pasillo por el que, uno a uno, iban pasando los niños y niñas con los ojos cerrados. Mientras caminaban lentamente por el centro, sus compañeros y compañeras les acompañaban con pequeños gestos relajantes y respetuosos, como suaves cosquillas en los brazos, caricias en el pelo, toques tranquilos en la espalda o el cuello. El ambiente que se generó fue muy especial: silencio, confianza y mucha sensibilidad hacia el otro. Esta actividad permitió trabajar la relajación, pero también la empatía, el respeto por los demás y la importancia de sentirse seguros y acompañados dentro del grupo.

La segunda propuesta consistió en sentarnos todos en círculo para escuchar una historia relajante. Mientras la narración avanzaba, cada niño y niña representaba lo que ocurría en la historia realizando suaves masajes y movimientos en la espalda del compañero o compañera que tenía delante, mientras al mismo tiempo recibía el masaje de quien estaba detrás. A través de las palabras y del contacto guiado y en un clima de serenidad, fuimos creando una experiencia sensorial muy enriquecedora que favoreció la concentración, la escucha activa, la regulación emocional así como la seguridad compartida y pertenencia al grupo.

Estas actividades, además de resultar muy agradables para ellos y ellas, tienen una gran importancia en el desarrollo integral del alumnado. Aprender a relajarse, a controlar impulsos, a mantener la atención o a identificar estados de calma son habilidades que también forman parte del aprendizaje y que repercuten positivamente tanto en la convivencia como en el bienestar emocional y académico.

Tatiana Molina -Tutora 2ºEPO-

Descubriendo y programando

A través del tangram, nuestro alumnado ha descubierto las figuras geométricas de una manera divertida, manipulativa y muy motivadora. Mediante el juego, han podido crear formas, resolver pequeños retos y reconocer triángulos, cuadrados y otras figuras mientras desarrollaban la orientación espacial, la creatividad y el razonamiento lógico. Una propuesta lúdica que convierte el aprendizaje de las matemáticas en una experiencia cercana y significativa.

Este conocido rompecabezas, formado por siete piezas geométricas, nos ha permitido aprender de una manera diferente, manipulativa y muy motivadora.

El alumnado ha explorado las distintas formas que se pueden crear combinando las piezas: desde figuras sencillas hasta representaciones más complejas como animales, objetos o siluetas humanas. Sin darse cuenta, han estado desarrollando contenidos matemáticos fundamentales como el reconocimiento de figuras geométricas, la orientación espacial, la simetría y la composición y descomposición de formas.

Pero más allá de los contenidos, el Tangram nos ha brindado una oportunidad maravillosa para trabajar habilidades muy importantes en su desarrollo integral. Hemos fomentado la paciencia, la concentración, la creatividad o el trabajo en equipo.

Este tipo de propuestas nos recuerdan que el aprendizaje más significativo es aquel que se vive, se experimenta y se disfruta. A través del juego, el alumnado no solo adquiere conocimientos, sino que también construye una actitud positiva hacia el aprendizaje.

Seguiremos apostando por metodologías activas que despierten su curiosidad y les permitan aprender de manera natural, porque cuando aprender se convierte en un juego… ¡todo es más fácil!

A través de su conferencia, Adrian nos ha mostrado que es un experto en informática.
Nos ha hablado sobre que es el software libre, quien lo creo, el sistema operativo LINUX (TUX), la placa MICRO-BIT y la  placa ARDUINO.

También nos ha hecho de manera práctica una prueba en SCRATCH.

El software libre es un tipo de programa de computadora que te da la libertad de usarlo, estudiarlo, cambiarlo y compartirlo con otros.
lo creó Richard Stallman, un programador estado-unidense y fundador del movimiento por el software libre en el mundo.
Linux es un sistema operativo gratis de versión libre (tux).
Ubuntu es la versión profesional del sistema linux y sirve para programar.
Dentro del sistema lo más conocido y utilizado por la gente es el libre office compuesta por seis aplicaciones principales: impress, writer, calc, draw, base y math.
Además tiene muchas mas aplicaciones profesionales como la terminal que sirve para crear comandos.
La placa microbit es una placa programable para facilitar el aprendizaje de la programación.
Tiene tres partes:
– pantalla led.
– botones programables a y b.
– gpio: unos conectores dorados que incluyen pines para conectar componentes externos.
La placa arduino es una plataforma de código abierto que  permite crear  y configurar sistemas electrónicos de software libre. Fue creada por un grupo de estudiantes italianos.
Adrián nos ha hablado y mostrado algunos de sus proyectos, como el robot construido con materiales reciclables o el uso del scratch, un dado o detector de sonidos.

Además nos ha hablado sobre curiosidades relacionadas con virus informativos y hasta con la NASA.

Tatiana Molina -tutora 2ºEPO-

 

 

Música y cultura. Salida al Albaicín

Esta semana hemos vivido uno de los momentos más enriquecedores y placenteros del curso, la salida al Albaicín, una de esas experiencias que dejan huella en el aprendizaje y en la vida personal del alumnado. A lo largo de la mañana, realizamos un recorrido amplio por sus calles, plazas y miradores, descubriendo no solo algunos de sus rincones más conocidos, sino también comprendiendo mejor su historia, su organización y la forma de vida de las personas que lo habitaron.

Comenzamos nuestra ruta en la Puerta de Elvira, una de las antiguas entradas principales a la ciudad en época musulmana. Desde allí iniciamos el ascenso por la Cuesta Alhacaba, observando cómo las calles empinadas y empedradas forman parte del encanto y de la historia del barrio. A continuación, llegamos al Mirador de la Lona, donde pudimos detenernos para contemplar las vistas y comentar la importancia estratégica de estos puntos elevados.

Seguimos nuestro camino hasta San Miguel Bajo y la plaza del cristo de las Azucenas, donde aprovechamos para tomar un tentempié antes de continuar hacia uno de los momentos más especiales: la visita guiada al Carmen del Aljibe del Rey. Allí, el alumnado pudo conocer de primera mano cómo funcionaba el sistema de abastecimiento de agua en el Albaicín. Aprendimos qué son los aljibes, cómo llegaba el agua a través de acequias y cuál era la labor de los aguadores, encargados de distribuirla. Fue una oportunidad excelente para comprender la importancia del agua en la vida cotidiana de otras épocas y valorar los recursos que hoy tenemos.

También supimos que es un Carmen y sus características fundamentales.

 

Después, continuamos hacia el conocido Mirador de San Nicolás, desde donde disfrutamos de unas vistas privilegiadas de la Alhambra. Muy cerca de allí, visitamos la Mezquita Mayor de Granada, lo que nos permitió hablar sobre las características de las mezquitas y sus semejanzas y diferencias con las iglesias. El alumnado identificó diferencias como la del alminar frente al campanario, el uso del Corán frente a la Biblia o las distintas formas de oración, enriqueciendo así su comprensión cultural.

Nuestro recorrido continuó por el conocido arco de las pesas, plaza larga y Cuesta del Chapiz, descendiendo posteriormente por el Paseo de los Tristes, uno de los lugares más bonitos y representativos de Granada, hasta llegar a Plaza Nueva. Allí pusimos el broche final a la jornada con un momento muy esperado: disfrutar de un helado de “Los Italianos”, que sin duda supo a recompensa tras todo lo aprendido y vivido.

A lo largo del recorrido, además de conocer los espacios, hemos trabajado contenidos muy importantes. El alumnado comprendió que las puertas y murallas del Albaicín tenían dos funciones principales: proteger la ciudad y controlar quién entraba y salía. También profundizamos en cómo se asentó la población en este barrio y cómo su estructura responde a necesidades defensivas y de organización. El estudio del agua fue clave para entender conceptos como acequia, aljibe y la figura del aguador, conectando así con lo trabajado previamente en el aula.

Queremos destacar especialmente el comportamiento del alumnado durante toda la salida. Ha sido un paseo muy agradable gracias a la responsabilidad y la capacidad de colaboración que han demostrado en todo momento. Han sabido desplazarse en grupo, seguir las indicaciones y adaptarse a los distintos espacios, lo que ha permitido que la experiencia se desarrollara con tranquilidad y seguridad. Este tipo de actividades no solo enriquecen el aprendizaje académico, sino que también fortalecen valores fundamentales como la convivencia, la autonomía y el trabajo en equipo.

Sin duda, ha sido una jornada muy completa en la que aprender y disfrutar han ido de la mano.

David ha llevado a cabo su conferencia y nos ha hablado sobre los países.

Nos ha aclarado que es un pasaporte y para que sirve, ya que hay países que para poder visitarlos necesitamos tener nuestros pasaportes.

Hemos aclarado que nosotros vivimos en Granada, provincia de la Comunidad Autónoma de Andalucía, Andalucía pertenece a España y España es un país de Europa, nuestro continente.

Además hay otros continentes: Asia, África, América, Oceanía y Antártida.

Cada país es diferente a otro por por su idioma, costumbres, fauna y también por su bandera.

Algunas banderas representativas son: Canadá que tiene una hoja símbolo de la naturaleza, Estados Unidos con sus famosas barras y estrellas, Brasil, Argentina y su sol, Portugal y Francia nuestros vecinos,  Marruecos y su estrella verde, China y sus 5 estrellas, Japón representando al sol naciente o Australia.

También nos ha dado algunos detalles sobre la fauna, el conjunto de animales que habitan en los diferentes países en función de su clima o paisaje.

En América podemos encontrar bisontes o lobos. En América del sur hay selvas tropicales con animales exóticos. En Europa podemos encontrar osos, lobos o ciervos; uno de los más importantes en España es el lince. En África hay leones, elefantes o jirafas. En Asia osos panda y monos y en Oceanía canguros y koalas. En la Antártida podemos encontrar pingüinos y focas.

Tras aprender sobre el uso del pasaporte, donde vivimos, las banderas y la fauna de algunos países y continentes; David nos ha transmitido lo grande que es el mundo y la cantidad de sitios diferentes con sus personas y culturas hay en nuestro planeta.

Gracias a la Fundación Princesa de Girona hemos podido disfrutar de un concierto educativo enmarcado dentro del proyecto “AmplificARTE” que utiliza la música como herramienta pedagógica y emocional, para fomentar valores, bienestar y motivación antes los retos. Con esta iniciativa que une música y educación, artistas emergentes se acercan a al alumnado para generar impacto social y conectar educación y cultura.

Hemos tenido la suerte de recibir a Susana Rendón y Augusta que han compartido con nosotros y nosotras sus canciones, compuestas e interpretadas por ellas mismas y que podéis volver a disfrutar en plataformas como YouTube o spotify.

Aprovecho para presentaros el proyecto de emprendimiento llevado a cabo por el grupo de 5ºEPO.

Tatiana Molina -Tutora 2º EPO-

VIAJAMOS ENTRE PÁGINAS

Esta semana ha sido muy especial porque hemos podido disfrutar de varias actividades relacionadas con el día del libro, que se celebra el 23 de abril. Además de nuestra tradicional librería ubicada en el patio del colegio, a través de diferentes te actividades hemos tenido la oportunidad de acercarnos aún más al mundo de los cuentos, las historias y la creatividad.

A lo largo de estos días, hemos tenido la suerte de recibir en nuestro cole a varias personas muy vinculadas con la literatura infantil, lo que ha permitido al alumnado descubrir que detrás de cada libro hay mucho trabajo, ilusión y talento.

Una de las visitas más esperadas fue la de una ilustradora Alba Alcaide que ha participado en la ilustración de más de 30 libros, entre ellos el conocido Las hermanas kawai. Durante su encuentro con el alumnado, nos habló sobre su trabajo, explicando de forma cercana y adaptada cómo se crean las ilustraciones que acompañan a las historias. Nos mostró algunos ejemplos de sus dibujos y nos explicó cómo, a través de las imágenes, también se pueden contar historias y transmitir emociones.

Pero, sin duda, uno de los momentos más divertidos fue la actividad práctica que propuso. La ilustradora propuso tres elementos al azar a cada niño y niña y con ellos debían crear un dibujo original. Esta dinámica no solo despertó su creatividad, sino que también les ayudó a entender que la imaginación no tiene límites y que, con pocas ideas, pueden surgir creaciones increibles. Fue emocionante ver cómo cada uno interpretaba los mismos elementos de manera completamente diferente, dando lugar a dibujos llenos de personalidad.

Otra de las actividades destacadas fue la visita de Aslan y Manuel Gavilán, autor del libro Aslan, un ángel de cuatro patas. Durante su intervención, el alumnado pudo conocer de primera mano la historia que hay detrás del libro, así como las emociones que inspiraron su creación. El autor compartió con nosotros el significado de su obra, transmitiendo valores como el cariño hacia los animales, la empatía y la importancia de cuidar de quienes nos rodean.

Los niños y niñas escucharon con gran atención, mostrando mucho interés y realizando preguntas que reflejaban su curiosidad y sensibilidad. Este tipo de encuentros les permite entender que los libros no son solo historias, sino también experiencias reales, sentimientos y vivencias que alguien ha querido compartir.

Además, también tuvimos el privilegio de recibir a José, autor del libro Burak, el burro que soñaba con la Alhambra. Esta visita fue especialmente significativa por la cercanía del contexto, ya que la historia conecta con un lugar tan emblemático de nuestro entorno como es la Alhambra. El autor nos habló sobre cómo surgió la idea del libro, cómo se construyen los personajes y qué mensaje quería transmitir con la historia.

El alumnado disfrutó muchísimo escuchando el relato y descubriendo cómo un personaje tan sencillo como un burro puede tener sueños, inquietudes y deseos, igual que ellos. Esta actividad les ayudó a conectar la lectura con su propio entorno y a comprender que las historias pueden nacer de cualquier lugar, incluso de aquello que nos rodea en nuestro día a día.

Como broche final a esta intensa semana, es importante destacar el valor que tiene la lectura en estas edades. En el primer ciclo de primaria, leer no es solo aprender a descifrar palabras; es abrir una puerta al mundo de la imaginación, desarrollar el lenguaje, mejorar la comprensión y, sobre todo, crecer en diferentes aspectos.

Por todo ello, seguimos apostando por fomentar el gusto por la lectura, no como una obligación, sino como un placer. Actividades como las que hemos vivido esta semana dejan una huella muy positiva en el alumnado y contribuyen a que los libros se conviertan en compañeros habituales en su día a día.

Os animamos, desde casa, a seguir acompañándoles en este camino: leyendo juntos, compartiendo historias y creando momentos en torno a los libros. 📚📚 📚

Como cada semana hemos podido profundizar en una temática concreta a través de un compañero o compañera, en este caso, a través de su conferencia, Aníbal nos ha contado que cuando pensamos en robots, pensamos en robots grandes, caros y que hacen cosas increíbles pero no siempre es así.

ASIMO, fue el primer robot humanoide avanzado. Puede reconocer a las personas y su entorno y tomar decisiones de forma autónoma. 

A partir de ASIMO ha habido otros robots humanoides que han mejorado y cada vez se mueven más como los seres humanos, como ATLAS:

SPOT no es humanoide, tiene 4 patas y se utiliza en situaciones reales que son arriesgadas para los seres humanos como explorar minas, buscar a personas después de terremotos o ayudar a personas con dificultad para abrir puertas o coger cosas de muebles.

Todos los robots, grandes y pequeños tienen las mismas partes básicas. Un cerebro electrónico con el que pueden pensar. Reciben información del exterior a través de entradas como sensores, cámaras, micrófonos y con esa información el cerebro toma decisiones y produce salidas como movimiento por medio de motores, luces, sonidos…

Para hacer un robot hacen falta tres ingenierías. La ingeniería informática, la ingeniería electrónica y la ingeniería mecánica.

  • La ingeniería informática le dice al robot lo que tiene que hacer y cuándo hacerlo por medio de instrucciones. A un conjunto de instrucciones se le llama programa. Igual que existen distintos lenguajes para que los humanos nos comunicamos, existen distintos lenguajes de programación. La programación por bloques es como jugar con legos, en vez de tener que escribir y leer cosas difíciles, hay unos bloques con las funciones que puede hacer el robot. 
  • La ingeniería electrónica: Igual que los seres humanos necesitamos energía para funcionar, los robots también. Pero ellos no comen ni beben, los robots necesitan electricidad para funcionar. La ingeniería electrónica conecta las partes de un robot por medio de un circuito por el que pasa la electricidad y hace que el robot pueda funcionar. 

Un microbit es una placa electrónica que tiene entradas, salidas y un cerebro electrónico. Las entradas son:

  • sensores de movimiento y táctil
  • botones A y B
  • un micrófono
  • unos pines que permiten conectar la microbit con una placa de extensión y que pueda hacer más cosas

Las salidas son:

  • Una pantalla de luces led.
  • Un altavoz para generar sonido.

 

  • La ingeniería mecánica es la que hace que el robot se pueda mover por medio del uso de motores, ruedas, ejes, brazos, palancas y piezas de montaje.

Aníbal nos ha mostrado sus proyectos:

  1. Corazon Palpitante. Este fue su primer proyecto. Los materiales son una microbit y un ordenador.

2. Su segundo proyecto fue un Dado Electrónico. La entrada es el sensor de movimiento y el programa es que el agitar la microbit muestre un número al azar de 1 al 6.

3. El siguiente proyecto es POMPOM, mi Mascota Virtual, un hámster virtual que al pulsar las entradas, muestra emojis y sonidos que representan esas emociones. Las entradas son el botón A y B y los sensores táctil y de movimiento. Y las salidas son, por ejemplo que al pulsar el botón A muestre una carita de recién levantado y diga hola y que al ser agitado muestre una cara y un sonido de enfadado.

4. El próximo proyecto se llama Guitarra Electronica y tiene mayor dificultad. En este proyecto Aníbal ha usado la guitarra de la fiesta de fin de curso del año pasado y le ha pegado la microbit por detrás con cinta adhesiva. Las pines de la microbit las ha conectado al mástil de la guitarra con unos cables de cocodrilo así pueden extenderse los pines hasta el mástil y en el mástil ha puesto papel albal, que como sabéis es un conductor de electricidad y hace que la microbit haga los sonidos.

5. El próximo proyecto se llama Araña Mecánica y es la primera vez que ha puesto en uso la ingeniería mecánica para hacer que el robot se mueva. Los materiales son una microbit, un ordenador, una placa de extensión, un motor y piezas de montaje. Las entradas son el botón A y B y el programa es:

  • Mostrar una cara de araña en el panel de luces led.
  • Cuando pulso el botón A – el motor M1 se mueve hacia delante
  • Cuando pulso el botón B – el motor M1 se mueve hacia atrás
  • y al pulsar el botón A y B a la vez, el motor se para.

6. Su último proyecto es una Moto Teledirigida y es el de mayor dificultad, no solo por el montaje, también porque ha sido la primera vez que se  comunican dos microbits por radio frecuencia. Una de las microbits está conectada a una placa de extensión que la conecta a dos motores que van unidos a unas ruedas. La placa de extensión tiene unas pilas. Tiene también una tercera rueda y unas piezas de montaje para hacer la forma de la moto. Y otra microbit actúa de mando a distancia y también tiene unas pilas conectadas.

Cuando pulsamos los botones de la microbit mando, o la agitamos, eso manda un mensaje a la microbit de la moto que hace que los motores conectados a las ruedas se muevan o se paren. Para que las dos microbits se puedan comunicar por radio frecuencia, las dos tienen que estar en el mismo canal como pasa con los walkie talkies.

El programa del mando es el siguiente: primero se conecta el canal de radio 1 y después cuando por ejemplo pulsas el botón A, le manda el número 1 a la microbit de la moto. La microbit de la moto recibe el número 1 y su programa le dice que se tiene que mover en línea recta hacia adelante. Para que la moto se mueva en línea recta hacia delante, los dos motores conectados a las ruedas se tienen que mover a la misma velocidad y hacia atrás y que para que la moto gire, uno de los motores se tiene que mover y el otro se queda parado. 

Aníbal ha compartido con nosotros sus diferentes proyectos a través de vídeos y trayéndolos físicamente y ha demostrado una amplia dedicación a su conferencia.

Tatiana Molina -Tutora 2º EPO-

 

 

IMAGINACIÓN HECHA CUENTO

Esta semana hemos tenido la oportunidad de participar en una preciosa iniciativa llevada a cabo por el alumnado de educación infantil: el vivero. Con mucho cuidado, ilusión y dedicación, han cultivado diferentes plantas que posteriormente han puesto a la venta para el alumnado de primaria a un precio simbólico.

Nuestro alumnado ha podido acercarse, conocer el proyecto y adquirir alguna de estas plantas, valorando así el trabajo realizado por sus compañeros y compañeras más pequeños.

El dinero recaudado (precio simbólico) se destinará a la compra de nuevos libros para infantil, fomentando así la lectura y el aprendizaje compartido.

La experiencia de convertirnos en pequeños escritores y escritoras sigue evolucionando y con un importante grado de implicación. A partir de una propuesta centrada en la creación de cuentos, el alumnado ha podido dejar volar su imaginación y construir sus propias historias desde cero.

Para ello, hemos comenzado comprendiendo cómo se organiza un buen relato, identificando sus partes principales: una introducción que sitúa a los personajes y el escenario, una parte central donde se desarrollan los hechos y un final que da sentido a todo lo ocurrido. A partir de ahí, cada niño y niña ha ido dando forma a su historia, tomando decisiones, creando situaciones y aportando ideas propias.

Este trabajo ha supuesto mucho más que escribir. Ha implicado pensar, ordenar ideas y expresarlas de manera clara, cuidando tanto el vocabulario como la forma en la que se presentan. Poco a poco, han ido mejorando su expresión escrita, prestando atención a aspectos como la coherencia, la ortografía y la presentación.

Además, ha sido una oportunidad para reforzar la imaginación, la creatividad y la iniciativa personal.

Dos Niños Leyendo Y Escribiendo En La Ilustración De Jardín Ilustraciones svg, vectoriales, clip art vectorizado libre de derechos. Image 78181132

Leo ha llevado a cabo su conferencia ofreciéndonos información sobre el cine y las películas.

El cine es una de las formas de entretenimiento más populares del mundo. A muchas personas les gusta ver películas porque pueden reír, emocionarse, aprender cosas nuevas o imaginar mundos increíbles.

Una película se crea grabando escenas con cámaras. En esas escenas aparecen actores y actrices que interpretan a los personajes de la historia. Después, las imágenes se editan con ordenadores para ordenar las escenas, añadir música, sonidos y efectos especiales.

En muchas películas actuales también se utilizan efectos digitales, que permiten crear cosas que en la vida real serían muy difíciles de grabar. Por ejemplo:

  • mundos imaginarios, como Alicia en el País de las maravillas.
  • juguetes que hablan, como en Toy Story
  • personajes que vuelan, como Harry Potter.

Estas películas se ven en casi todos los países del mundo. Muchas películas se traducen a otros idiomas para que más personas puedan entenderlas, por eso es muy importante el trabajo de los actores de doblaje.

Por eso, una película no es solo una serie de imágenes que se mueven, sino una forma de arte, al cine se le llama el 7º arte.

La película más larga que se ha hecho hasta ahora se llama Logistics.

Esta película dura 857 horas, es decir, aproximadamente 35 días.

Las películas normales que vemos en el cine suelen durar entre una hora y media y tres horas, aunque algunas películas famosas han sido más largas.

Por ejemplo:

  • Cleopatra, que dura aproximadamente 4 horas.
  • Titanic, que dura más de 3 horas.
  • Avatar: El sentido del agua, dura más de 3 horas.

Historia del cine:

Para que el cine pudiera existir, primero fue necesario inventar varias máquinas y tecnologías.

Uno de los primeros pasos fue la fotografía, que permitió capturar imágenes con una cámara. Sin la fotografía, el cine no habría sido posible.

Otro invento importante fue el zoótropo. Consistía en un cilindro con dibujos en su interior que, al girar, hacía que las imágenes parecieran moverse.

Más adelante apareció el kinetoscopio, una de las primeras máquinas que permitía ver imágenes en movimiento. Las personas miraban por una pequeña ventana para ver una breve película. Aunque solo podía verla una persona a la vez.

Finalmente, el cine nació a finales del siglo XIX gracias a los hermanos Lumière, Auguste y Louis Lumière. Ellos inventaron el cinematógrafo, una máquina que podía grabar imágenes en movimiento, copiarlas y proyectarlas en una pantalla para muchas personas.

El cine mudo

Durante muchos años las películas no tenían sonido, por eso se llamaban películas mudas.  Uno de los actores más famosos del cine mudo fue Charlie Chaplin.

La llegada del sonido

En 1927 apareció una de las primeras películas con sonido, llamada The Jazz Singer. A partir de ese momento, los personajes pudieron hablar, cantar…

El cine en color

Con el tiempo se inventaron nuevas tecnologías para grabar películas en color. Una de las primeras películas famosas en color fue El mago de Oz. El color hizo que las películas fueran más llamativas y espectaculares.

El cine moderno

El cine moderno se caracteriza por el uso de tecnología digital muy avanzada, que permite crear películas cada vez más realistas y espectaculares.

Uno de los elementos más importantes son los efectos especiales digitales, que permiten crear escenas y personajes imposibles en la vida real. Películas como Star Wars o Jurassic Park revolucionaron el uso de estos efectos.

Otro elemento muy importante es la banda sonora, que es la música de la película. La música nos ayuda a sentir emociones durante la película.

También existen nuevas formas de ver el cine, como las películas en 3D, en las que parece que los objetos salen de la pantalla o están más cerca de nosotros. Para verlas se utilizan gafas especiales.

Las películas pueden contar historias muy diferentes.
Por eso existen muchos tipos de películas, que también se llaman géneros cinematográficos: películas de animación, de ciencia ficción,  de miedo,  de comedia, fantasía, aventuras…

CÓMO SE CREA UNA PELÍCULA.

Hacer una película es un trabajo muy grande donde participan muchas personas y que puede tardar meses o incluso años en completarse.

Para hacer una película se siguen varios pasos importantes.

  • la idea y el guión.
  • los actores y actrices.
  • decorados.
  • rodaje: cámaras, técnicos de sonido, iluminación, maquillaje y vestuario.
  • edición y efectos especiales.

Una de las personas más importantes de la película es el director/a, que decide cómo se cuentan las escenas, ayuda a los actores a interpretar a los personajes y coordina el trabajo de todo el equipo.

En España, uno de los directores más importantes es Pedro Almodóvar, cuyas películas han ganado premios en todo el mundo.

Cuando la película está terminada llega el momento del estreno.

Antes del estreno, se presenta el tráiler, que es un vídeo corto en el que se muestran las partes más interesantes o emocionantes de la película para que el público tenga ganas de verla.

Los premios más importantes del cine, son los Goya y los Oscar.

La semana que viene tiene lugar el día del libro y disfrutaremos de diferentes actividades a lo largo de la semana.

Tatiana Molina -tutora 2º EPO-